PlaySmart, el videojuego con el que Dartmouth probó prevenir la depresión en adolescentes
Un ensayo clínico con 532 estudiantes de secundaria en Connecticut mostró que un título diseñado con propósito preventivo redujo los síntomas depresivos un año después de la intervención. Los autores destacan la autonomía del recurso frente a la escasez de profesionales.
Un videojuego desarrollado con fines de prevención redujo los síntomas de depresión en un grupo de adolescentes secundarios de Estados Unidos, según un ensayo clínico publicado en JAMA Network Open. La investigación estuvo a cargo del laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine de la Universidad de Dartmouth y se extendió durante doce meses.
El juego en cuestión se llama PlaySmart y fue concebido junto con adolescentes y especialistas en salud conductual. Sus situaciones parten de experiencias reales de jóvenes: a lo largo de las partidas los participantes toman decisiones, identifican señales de malestar emocional, enfrentan presiones del entorno y aprenden cuándo corresponde buscar ayuda de un adulto o de un profesional. No se trata de un título comercial adaptado, sino de un producto diseñado específicamente con propósito preventivo.
El método en tres pasos
- Reclutamiento y aleatorización. Se convocó a 532 estudiantes de entre 16 y 19 años de 15 programas escolares de salud en Connecticut. Por azar, 269 fueron asignados a PlaySmart y 263 a un grupo de control con videojuegos comerciales sin contenido terapéutico.
- Intervención. Los participantes del grupo experimental jugaron PlaySmart durante unas cinco horas totales repartidas en seis semanas. El grupo control recibió títulos comerciales habituales.
- Seguimiento. Ambos grupos fueron evaluados al inicio, a los seis meses y a los doce meses con el cuestionario PHQ-8, una escala validada para medir síntomas de depresión.
Al cabo del año, quienes habían utilizado PlaySmart registraron un puntaje promedio de 5,30 en la escala PHQ-8, frente a 6,42 del grupo control. La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos, una cifra estadísticamente significativa pero de tamaño pequeño, según la nomenclatura habitual para este tipo de mediciones. En cambio, no se detectó un beneficio equivalente sobre los síntomas de ansiedad.
Para Caroline Barry, primera autora del trabajo, lo más relevante no es la magnitud del efecto sino su persistencia y su escalabilidad. La investigadora señaló que muchos jóvenes nunca reciben atención debido a barreras que incluyen el estigma, la falta de especialistas o la dificultad para reconocer que necesitan ayuda. Como PlaySmart es autónomo y no requiere que un profesional supervise cada sesión, podría llevarse a contextos donde el acceso a salud mental es limitado.
“Muchos jóvenes nunca reciben atención por barreras que incluyen el estigma, la falta de especialistas o no reconocer que necesitan ayuda.”Caroline Barry, primera autora del estudio, Geisel School of Medicine de Dartmouth
La discusión se inscribe en un escenario regional marcado por la brecha de atención. La Organización Panamericana de la Salud advirtió que en las Américas uno de cada siete adolescentes presenta algún problema de salud mental y que la mayoría no recibe atención, un dato que da contexto al potencial de herramientas digitales autónomas como la evaluada por el equipo de Dartmouth. El estudio fue financiado con fondos federales de los Institutos Nacionales de Salud de Estados Unidos y, según detallaron los autores, PlaySmart podría llegar a escuelas y centros de salud en los próximos ciclos académicos si las instancias regulatorias dan el visto bueno.
