Resident Evil según Cregger: cuando el cine imita la cámara del jugador
La nueva película lleva al lenguaje cinematográfico la perspectiva y los movimientos heredados de los videojuegos. Una revisión de los recursos visuales que acercan la experiencia del pad a la butaca, en una propuesta que se aleja de las tramas de Capcom y se anima al terror con humor.
«Mi intención era trasladar al cine las sensaciones y las mecánicas de los videojuegos, sin reproducir sus argumentos», dijo Zach Cregger durante la promoción de su película. La frase funciona como una declaración de principios: en lugar de calcar la saga de Capcom, el realizador eligió tomar prestadas las formas de jugar y traducirlas a la pantalla grande. El resultado es una propuesta de terror con comedia física que, antes de asustar, se obsesiona con la pregunta de cómo mira y cómo se mueve quien tiene un joystick en la mano.
Una cámara pegada a la nuca de Bryan
El protagonista, Bryan, avanza por una avenida infestada mientras los zombis caen desde los edificios que lo rodean. Cuando él mira hacia arriba o hacia los costados, la cámara gira con él. Esa decisión, simple en apariencia, define toda la película: la acción se organiza alrededor de lo que el personaje ve y de cómo se desplaza, como si el espectador fuera el jugador que orienta la vista mientras corre. El recurso remite de manera directa a Resident Evil 4 y a las entregas posteriores de la saga, donde la cámara se ubica por encima del hombro del héroe y acompaña cada giro.
Para construir ese punto de vista, Cregger convocó a Dariusz Wolski, responsable de la fotografía de las primeras cuatro Piratas del Caribe y colaborador frecuente de Ridley Scott. Ambos apostaron por lentes angulares y por tomas que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro. La elección no es decorativa: la lente ancha exagera la profundidad de los pasillos y de las calles, igual que en el juego, donde el campo visual se estira para subrayar la amenaza que se acerca por los flancos.
- La cámara sigue a Bryan por encima del hombro y gira cuando él mira hacia los costados, como una extensión de la cabeza del jugador.
- Después de las alcantarillas, el montaje reemplaza a la cámara en movimiento: los cortes muestran adónde mira el protagonista y marcan su próximo objetivo.
- El rodaje se realizó con cámaras Sony Venice 2 y el sistema RIALTO, que separa el sensor del cuerpo del equipo y permite movimientos livianos en espacios chicos.
- La perspectiva alterna entre tomas de seguimiento, planos de reacción y planos subjetivos, replicando el ritmo del pad cuando el jugador gira y acciona.
El montaje como joystick
Cuando la cámara se queda quieta, la edición entra a ocupar su lugar. Tras la salida de las alcantarillas, los cortes muestran los sectores hacia los que mira Bryan y permiten reconocer su siguiente objetivo, del mismo modo en que el jugador escanea la pantalla antes de decidir hacia dónde correr. La película alterna esos recursos con planos cortos de las reacciones del protagonista y con planos subjetivos que muestran lo que él ve. La coreografía remite al bucle de los Resident Evil modernos: explorar, detenerse, apuntar, avanzar.
El lenguaje visual se completa con una decisión técnica poco habitual en el cine de género. El equipo trabajó con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, que permite separar el bloque del sensor y la lente del cuerpo principal de la cámara. Esa configuración facilita el trabajo en pasillos angostos, ascensores y habitaciones chicas, y deja una unidad más liviana al extremo del brazo. La liviandad se nota en la pantalla: los movimientos de cámara son fluidos, casi manuales, y se sienten cercanos a la forma en que el jugador pivota sobre sí mismo en un videojuego.
El combo funciona porque la película no se limita a copiar el envoltorio del juego. Toma prestadas la perspectiva, la movilidad y el ritmo del control y los pone al servicio de una historia nueva, sin Leon ni Claire ni la Corporación Umbrella. Es una operación interesante: en lugar de adaptar el argumento, adapta la forma de mirar. Y, aunque el género se banque cualquier exceso, hay algo refrescante en ver a Hollywood decidido a aprender, por fin, a mirar como un jugador.
