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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Marathon se recalibra: Bungie admite que el juego les quedó "demasiado difícil para mucha gente"

Tras un estreno en marzo que no cumplió las expectativas, el estudio prepara modos cooperativos permanentes, Team Deathmatch y un tutorial ampliado para seducir al público casual que se les fue de las manos

Por Fernando YapuraCultura y espectáculos · · hace 21 d
Marathon se recalibra: Bungie admite que el juego les quedó "demasiado difícil para mucha gente"

"Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente", soltó Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie, en un documental reciente sobre Marathon. La frase no es un diagnóstico tibio ni una autocrítica edulcorada: es la rendición más o menos explícita de un estudio que sacó a la calle un producto pensado por y para jugadores duros, y que ahora tiene que salir a buscar a los que espantó en la primera partida.

El videojuego, lanzado en marzo de 2026 con una combinación de enfrentamientos entre jugadores y enemigos controlados por la máquina (el famoso PvPvE), tropezó justamente en lo que Yanes reconoce como punto flojo: la curva de entrada. En su modalidad central, de extracción, morirse significa perder todo el inventario cargado. Para un avezado en el género, eso es parte del encanto. Para el resto de los mortales, es una invitación a cerrar la aplicación y nunca más volver.

Lo que viene, según Bungie

  • Modos cooperativos permanentes enfocados en misiones, sin la mochila en riesgo.
  • Una modalidad Team Deathmatch, el formato clásico de todos contra todos que muchos esperaban desde el día uno.
  • Tutorial ampliado en la zona inicial llamada Perimeter, para aprender las mecánicas antes de jugarse el en una extracción real.

Los cambios están previstos para los próximos meses y apuntan a un blanco que el propio estudio define con honestidad: "Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP", resumió Del Chafe III, director de Marathon, al describir el nicho original. O sea: reconocieron sin girar que el juego arrancó siendo un producto de nicho y que la aspiración ahora es dejar de serlo.

“Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos”Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie

La lectura dinámica del asunto es la siguiente: Bungie pecó de endogamia. El equipo conocía tan bien su propia criatura que subestimó cuánto cuesta entrar. Es el síndrome clásico del desarrollador que lleva años con un proyecto y olvida que afuera hay miles de jugadores que nunca tocaron un extraction shooter. La solución que proponen (cooperativo, deathmatch y tutorial más generoso) es razonable, pero llega tarde: el público que se fue en marzo no va a volver por una nota de parche.

Una recomendación al margen

Si lo que uno busca es un extraction shooter con menos barrera de entrada y más cooperative spirit, conviene mirar afuera del circuito AAA. Títulos independientes del género vienen explorando hace rato fórmulas más amigables, con extracción opcional y progresión menos punitiva. Antes que esperar la prometido actualización de Bungie, vale la pena darse una vuelta por esa vereda.

Y ya que estamos, va el chiste inevitable: si el Septiembre Musical de La Rioja tuviera la misma política que Bungie, después de cada función habría que devolver el instrumento y la partitura al foyer. Imagínense al director de orquesta diciendo, con cara de póker: "Es para gente muy competitiva a la que le gusta la tonalidad menor". Exacto: Perimeter, pero con violines.

FY
Fernando YapuraCultura y espectáculos

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